我国网络游戏发展报告2007

(数据与研究报告 入库时间: 2007年5月16日17:40)


调查公司Juniper Research的最新一份调查报告指出,预计2008年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,2006年网民总人数为12300万人,有31%人上网主要目的是用于网络游戏,表明网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。  


目录 
1.网络游戏基本概念    4 
1.1游戏与电子游戏的关系    4 
1.2网络游戏概念、分类与特点    5 
1.3网络游戏的生产    6 
1.4网络游戏产业链    7 
1.5网络游戏产业的赢利    7 
1.6世界网络游戏产业的总体状况    8 
1.7 各国政府对游戏产业的相关管理政策及措施    9 
1.7.1德国    10 
1.7.2美国    10 
1.7.3 韩国    10 
1.7.4西班牙    11 
1.7.5 日本    11 
1.8 网络时代世界游戏产业发展的趋势    14 
2 中国网络游戏产业发展的现状    16 
2.1中国网络游戏产业发展历程    16 
2.2 中国网络游戏产业目前存在的问题    18 
2.3中国网络游戏产业的相关政策    19 
2.3.1 关于游戏软件生产、销售的有关政策    19 
2.3.2 关于游戏经营场所的有关政策和举措    20 
2.3.3关于网络游戏的专门政策和举措    20 
3 我国网络游戏产业的未来发展趋势    22 
3.1 中国网络游戏的未来预测    22 
3.2 中国网络游戏未来发展趋势    22 
3.2.1产业发展逐步进入自觉和整合时期    22 
3.2.2网络游戏仍将在一段时期内领衔中国网络文化产业    22 
3.2.3原创内容将成为网络游戏产业发展的助燃力    23 
3.2.4手机和电视将成为网络游戏的未来新载体    24 
4.我国网络游戏产业战略分析    25 
4.1 产业优势    25 
4.2产业弱势    26 
4.3 产业机会    29 
4.4产业威胁    30 
5 发展我国网络游戏产业的建议    34 
附录一,盛大近年来的主要业绩指标    36 
参考文献    38  


 

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